Activité Voiture de Course sur Scratch

Activité entrainement
Réalisation d'une activité guidée sur la création d'un jeu vidéo.
Matériel Requis
Circuit
Préparation du Projet
  • Importer le circuit :
    Circuit
  • Importer les deux voitures :
    Voitures (F1 Bleu et F1 Rouge)
Partie 1 : Déplacement de la Voiture

Dans cette partie, nous allons voir comment faire se déplacer la voiture avec les flèches du clavier. La voiture se déplacera à la vitesse 4.

Attention le mot fin signifie la fin du bloc "répéter indéfiniment"ou "Si" en fonction de son alignement.
quand drapeau vert cliqué
  aller à x: 15 y: -125
  s'orienter à -90 
  montrer

répéter indéfiniment 
  si < touche ⬆️ pressée ? > alors
    avancer 4 pas
  fin
   si < touche ⬇️ pressée ? > alors
    avancer -1 pas
  fin
  si < touche ⬅️ pressée ? > alors
    tourner gauche 5 degrés
  fin
  si < touche ➡️ pressée ? > alors
    tourner droit 5 degrés
  fin
fin
        

A retenir :

Les blocs « Si… alors » en programmation sont comme des questions simples que l'ordinateur se pose :

Condition : Imagine que tu demandes « Si quelqu'un presse Z, alors avancer à vitesse 4 ». Ici, « quelqu'un presse Z,» est la condition. Dans un bloc « Si… alors », l'ordinateur teste si la condition est vraie.

Action : Si la condition est vraie, l'ordinateur exécute ce qui est à l'intérieur du bloc. Dans notre exemple, « avancer à vitesse 4 ».

Bloc « Sinon » : Parfois, on peut ajouter un bloc « sinon » qui dit à l'ordinateur quoi faire si la condition n'est pas remplie. Par exemple : « SSi quelqu'un presse Z, alors avancer à vitesse 4, sinon je n'avance pas. »

Partie 2 : Modification de la Vitesse

Dans cette partie, nous verrons les variables : vitesse rouge.

Attention il faut créer la variable ET rajouter le nouveau bloc orange

quand drapeau vert cliqué
    mettre [vitesse rouge v] à (4)  // Dans le sprite rouge
   
        
Attention mettre le bloc mettre vitesse rouge à 4 n'est pas suffisant. Il faut utilisé le blocs vitesse rouge de forme ronde. mais attention ou le placer pour que la variable soit utilisé ?

A retenir :

Une variable en programmation est comme une « boîte » qui peut stocker une valeur susceptible de changer au cours de l'exécution du programme. Cela permet de conserver et d'utiliser des informations dynamiques. Par exemple, dans Scratch, en créant la variable « vitesse rouge », on réserve un espace pour stocker la vitesse actuelle de la voiture rouge. Cette valeur peut être modifiée en fonction des événements du jeu

Partie 3 : Détection de Couleurs et Modification de Variable

Dans cette partie, nous verrons comment modifier la vitesse en fonction de la couleur touchée par la voiture. Si la voiture touche l’herbe (vert) ou la bordure de piste (blanc ou rouge), la vitesse est réduite à 1. Sinon, elle revient à 4.

Attention il n'est pas nécessaire de remettre "répéter indéfiniment" car déja présent dans notre programmation

répéter indéfiniment
  si  < couleur herbe touchée? >  ou   < couleur bande blanche touchée? >  ou   < couleur bande rouge touchée? >  alors
    mettre [vitesse rouge v] à (1)
  sinon
    mettre [vitesse rouge v] à (4) 
  fin
fin
        
Partie 4 : La Ligne d'Arrivée

Dans cette partie, si la voiture touche la couleur bleue de la ligne d’arrivée, alors le chronomètre se lance.

quand drapeau vert cliqué
mettre chrono à 0  
répéter indéfiniment
	attendre jusqu’à ce que  couleur 🔵 touchée ?
	répéter indéfiniment
		attendre 0.1 secondes
		ajouter 0.1 à chrono
	fin
fin
		
Circuit Monza
Pour accéder à cette activité spéciale, l’ensemble de l’équipe doit avoir participé activement et travaillé dans le calme. Dans le cas contraire, veuillez réaliser les activités suivantes.
Circuit de Monza
Bonus
Ne réaliser ces activités que si le reste est terminé.